| |
Wat is een fantasy - rollenspel?
Het woordje 'Fantasy' verwijst naar het literaire genre
waarvan Tolkien de bekendste vertegenwoordiger is. Bij gebrek
aan een Nederlandstalig woord voor dit genre wordt gemakshalve
'Fantasy' aangehouden. Het staat dus niet synoniem voor 'fantasie',
hoewel dat zeker één van de aspecten van het fantasyrollenspel
is. Het doet immers meer beroep op je creativiteit en voorstellingsvermogen
dan elk ander gezelschapsspel. Het scherpt je fantasie en laat
je toe avonturen te beleven in een magische wereld waarin alles
mogelijk is. Typisch iets voor zogenaamde "dromers"
met een actieve verbeelding. Een spel dus, voor jongeren van
8 tot 88 jaar.
De uitleg die je op deze pagina krijgt mag overbodig ingewikkeld
lijken, maar eenmaal je een rollenspel geprobeerd hebt zal je
merken dat het helemaal zo moelijk niet is. Voor beginners heeft
T.W.T. zelfs een aangepast, volwaardig Fantasyrollenspel ontwikkeld
(zie 'M&M') dat je op weg moet helpen.
Kan je de schat ontdekken? Ontmasker je de dader van
het vreselijk misdrijf? Kun je de onschuld bewijzen van de
ter dood veroordeelde die om jouw hulp smeekt? Wie stal het
magisch amulet? Van waar komen die angstaanjagende geluiden
in de bergen? Waarom mijden de bewoners van het dorp de ruïne
als de pest? Wie is de geheimzinnige gemaskerde? Wat is dat
vreemde licht acher die deur? Waarom gedraagt iedereen zich
zo vreemd in deze stad? Kan je de dochter van de burgemeester
redden? Dit en nog veel meer detectivewerk staat je te
wachten als je een Fantasyrollenspel speelt.
Zoals ieder gezelschapsspel wil ook S&S voornamelijk
een plezierige vrijetijdsbesteding zijn en kan het niet solo
beoefend worden. Maar er zijn een aantal wezenlijke verschillen
met andere gezelschapsspellen. Om dit beter te illustreren
geven we eerst een uitgebreid voorbeeld waarbij getoond wordt
hoe eenzelfde gegeven, in dit geval een schattenjacht, er
enerzijds als typisch gezelschapsspel kan uitzien, en hoe
het anderzijds als een fantasyrollenspel beleefd kan worden.
Schattenjacht
Tim, Anne, Silke en Gilles zitten samen rond de tafel, klaar
om met de jacht te beginnen. De schattenjacht speelt zich
af in een bergachtig bosgebied. De opdracht van de spelers
is de schat te vinden en aan de koning van het rijk te bezorgen.
De speler die hierin slaagt is winnaar. Tijdens de zoektocht
dienen de spelers wel goed uit te kijken, want zowel draken
als reuzen maken de streek onveilig.
De verschillen met een normaal gezelschapsspel
Bij het gezelschapsspel is iedereen speler. Er is bijvoorbeeld
een speelbord, 20 vakjes breed en 20 vakjes lang, waarop heel
het gebied afgebeeld staat, samen 400 vakjes die bossen, bergen,
moerassen en rivieren symboliseren. Het regelboek legt vast
wat kan en niet kan. Alle spelers zijn van de regels op de
hoogte en mogen het regelboek steeds raadplegen.
Bij het fantasyrollenspel zijn alleen Tim, Silke en Anne spelers.
Gilles is de spelmeester en leidt het spel. Er is geen speelbord.
De spelmeester beschikt over het regelboek (het boek met de
spelregels en andere, nutige informatie), een gedetailleerde
beschrijving van het gebied en een kaart waarop dit gebied
afgebeeld staat. Hij vertelt of schetst hoe de omgeving eruit
ziet naargelang deze door de spelers verkend wordt. De spelers
mogen de notitities van de spelmeester niet inkijken. Ze weten
dus nooit wat hen te wachten staat.
Situatie 1: Silke bereikt een
bergketen:
In het gezelschapsspel: Silke: "Goed,
ik beweeg van vakje 11, vanuit het bos, naar vakje 12, dat
met de bergen"
Overige spelers: "Sorry, dat mag niet, in vakje 12 is
geen bergpas aanwezig. Lees paragraaf 3.4 in het regelboek
maar. Je mag alleen door bergpassen bewegen. Op vakjes met
bergen kan je niet gaan staan."
Silke: "En aan mijn linkerkant ligt een rivier, daar
kan ik dus evenmin naartoe. Dan beweeg ik maar naar vakje
33, het aangrenzende bos."
In het rollenspel: Gilles (de spelmeester):
"Silke, zodra je het bos verlaat merk je een steile rotswand
voor je, ongeveer een honderd meter van je verwijderd. Zowel
in oostelijke als westelijk richting loopt hij verder tot
waar het bos je het zicht belemmert. De wand is ruim vijftig
meter hoog. Er zijn geen openingen zichtbaar. Links van je
stroomt een woeste bergrivier."
Silke: "Ik zie dus nergens een pas of een paadje dat
naar boven leidt?
Gilles: "Nee, vanop deze plaats zie je niets."
Silke: "Kan ik de rots beklimmen? Hoe glad is hij? Of
misschien kan ik over de rivier zwemmen?"
Gilles: "Als je goed kunt zwemmen bereik je waarschijnlijk
wel de overkant, tenminste als het ijzige water je niet verlamt.
De rotswand lijkt vrij ruw van struktuur. Met de nodige uitrusting
moet het mogelijk zijn hem te bedwingen. Heb je touw bij?"
Silke: "Zwemmen is niet mijn sterkste kant. Maar ik heb
touw, klimhaak, ijzeren pinnen en een hamer bij me. Ik ben
goed voorbereid!"
Gilles: "In orde, als je wilt kan je de klim proberen,
maar het blijft zeker een hachelijke onderneming, waag je
het erop?"
Silke: "Wacht even, ik volg de wand eerst nog een eindje
in oostelijke richting. Misschien is hij daar minder steil
of vind ik er toch een pad."
Gilles: "Hoever wil je zo gaan?"
Silke: "Niet heel de dag! Als ik na een uurtje of twee
nog niets gevonden heb geef ik het op."
Gilles: "Je hebt geluk, een half uur later ontdek je
twee kilometer verderop een smalle pas, deels gecamoufleerd
door bomen en struikgewas. Hij leidt noordwaarts, duidelijk
doorheen de bergketen. Ik veronderstel dat je erdoor gaat?"
Silke: "Jawel, maar ik houd beide zijden nauwlettend
in het oog. Ik wil hier niet in een hinderlaag lopen!"
Gilles: "Dat dacht ik al."
Situatie 2: Tim ontmoet een
draak
In het gezelschapsspel: Tim: "Ik trek
vakje 57 binnen. De drakengrot. Misschien ligt hier de schat!"
Overige spelers: "Trek maar een kaartje om te zien of
de draak slaapt of waakt!"
Tim: "Ai, de draak heeft me opgemerkt! Tja, het enige
dat ik nu kan doen is aanvallen, vooruit dan maar." Tim
valt aan en verwondt de draak
Overige spelers: "Nu is het aan de draak, hij valt je
aan en peuzelt je op! Pech gehad!"
Tim: "Hoezo, kan ik niet proberen om te vluchten of zo?
Kan ik de beet niet ontwijken?"
Overige spelers: "Sorry, het staat in de regels, zodra
je de draak aanvalt moet je blijven vechten tot de dood, lees
paragraaf 5 maar!"
In het rollenspel: Gilles (de spelmeester):
"Het begint te schemeren als je een duistere grotopening
bereikt. Alles is stil. Er hangt een scherpe brandgeur in
de lucht. Op de grond, vlak voor de opening merk je grote
klauwsporen. Hier en daar ligt ook een eigenaardige, beenderachtige
schub. Wat doe je nu, Tim?"
Tim: "Ik steek alvast een toorts aan zodat ik iets kan
zien en trek mijn zwaard. Ik ga de grot binnen maar eerst
onderzoek ik een van die schubben. Hoe ziet die eruit?"
Gilles: "Glanzend rood van kleur, erg licht en blijkbaar
zeer sterk. Je hebt zoiets nog nooit eerder gezien maar het
doet je denken aan een verhaal dat je oom je tijdens je kinderjaren
ooit verteld heeft, over grote vuurspuwende monsters met schubben
die schitteren als edelstenen. Neem je al je uitrusting mee
in de grot?"
Tim: "Mijn rugzak met mijn proviand en kookgerei leg
ik af, dat zou me toch alleen maar hinderen. Mijn harnas en
wapens neem ik natuurlijk wel mee. Ik kijk goed uit waar ik
loop, ik zou niet graag in een put of afgrond struikelen!"
Gilles: "Daar is alvast geen gevaar voor. De grot blijkt
slechts de monding te zijn van een brede, hoge tunnel die
zich dieper in de aarde kronkelt. De wanden bestaan uit gladde,
koude graniet. Daal je af?"
Tim: "Jawel, ik vervolg voorzichtig mijn weg tot ik iets
bijzonders hoor of zie."
Gilles: "De tunnel is langer dan verwacht en het wordt
er stilaan warmer. Na een uur bemerk je in de verte een rode
gloed."
Tim: "Ik doof onmiddellijk mijn toorts en sluip naderbij."
Gilles: "Je bereikt een grote holte, die je minstens
twintig meter in diameter en tien meter hoog schat. In de
verste linkerhoek bemerk je een poel borrelende lava. Van
hier is de lichtgloed afkomstig. In de rechterhoek heeft een
reptielachtig, roodgeschubd monster zich languit op de grond
uitgestrekt. De ogen van het ondier zijn gesloten."
Tim: "Lijkt het beest dood of slaapt het slechts?"
Gilles: "Voor zover je kunt uitmaken is het alles behalve
dood. Met duidelijke regelmaat komen er pufjes rook of stoom
uit diens neusgaten. Het ademt dus nog. Je ziet nu ook het
enorme gebit, met tanden groot als dolken, en vervaarlijke
klauwen, die ongetwijfeld de sporen aan de grotopening veroorzaakten."
Tim: "Zie ik nergens de schat? Een kist, of zo?"
Gilles: "Toch niet van waar je nu staat. Misschien ligt
er iets achter of onder het monster?"
Tim: "Als de schat inderdaad achter het monster ligt
dan moet ik het doden. Kan ik het beest niet benaderen en
toeslaan voor het ontwaakt?"
Gilles: "Als je stil genoeg bent. Probeer je het? Hoe
ga je te werk? Wat heb je nog bij?"
Tim: "Ik draag alleen mijn harnas en zwaard, zoals ik
al eerder vermeldde."
Gilles: "Goed zo, je stapt behoedzaam op het dier af
en even lijkt je opzet te lukken. Je hebt nog maar vijf meter
te gaan als je plots een onhandige beweging maakt waardoor
twee onderdelen van je harnas luid tegen elkaar slaan. Tot
je ontzetting schiet een van de ogen van het onding open en
staart je boosaardig aan. Je had beter eerst je harnas verwijderd!
Wat doe je nu?"
Tim: "Ik spring naar het monster en stoot toe!"
Gilles: "Een kordate aanpak! Je valt aan en treft het
beest in de nek. Het uit een luid gebrul en richt zich nu
volledig op. Dampend bloed loopt uit de wonde. Het monster
torent boven je uit. De schat is nergens te bespeuren."
Tim: "Geen schat? Dan heb ik hier niets meer te zoeken,
ik zet het op een lopen!"
Gilles: "Je draait je om en rent de tunnel in, net op
tijd om een vernietigende klauwslag van de ziedende draak
te ontwijken."
Tim: "Ik kijk even om, haalt het beest me in?"
Gilles: "Het monster heeft nu inderdaad de achtervolging
ingezet en nadert verontrustend snel. Het is duidelijk dat
het je weldra zal inhalen."
Tim: "Ik heb een idee! Ik probeer mijn zwaard in de grond
vast te steken, met het lemmet naar boven gericht. Hopelijk
trapt het gedrocht met een van zijn poten op de punt en win
ik zo wat tijd!"
Gilles: "Dat is mogelijk. Na wat gejaagd zoekwerk ontdek
je een spleet in de vloer waar je het zwaard in kunt vastzetten.
Je belager is inmiddels gevaarlijk dichterbij gekomen."
Tim: "Ik spurt weg, zo snel ik kan."
Gilles: "Je rent verder, bij iedere nieuwe stap vrezend
dat je plots door een klauw gegrepen zult worden, als plots
een verschrikkelijk gebrul achter je weerklinkt. Blijkbaar
heeft de draak zich ergens aan bezeerd. Alleszins slaag je
erin ongedeerd terug de uitgang te bereiken. Vanuit de grot
hoor je af en toe nog een kreet van pijn of frustratie komen.
In welke richting trek je verder?"
Situatie 3: Tim en Silke ontdekken
de schat
In het gezelschapsspel: Tim: "Goed,
Silke, we weten allebei dat de schat zich in vakje 60 bevindt.
Jammer genoeg is het eerst mijn beurt, dus ik beweeg naar
vakje 60, ik heb de schat en ik win het spel!"
Silke: "Wacht even! Ik kan vakje 60 ook bereiken, dus
kan ik ook de schat veroveren! Desnoods vechten we het onderling
uit!"
Overige spelers: "We vrezen dat Tim het spel gewonnen
heeft, hij was immers eerst bij de schat. Je komt net een
beurt te laat. En medespelers kan je trouwens nooit aanvallen,
zoals het regelboek duidelijk vermeldt."
In het rollenspel: Gilles (de spelmeester):
"Je hebt blijkbaar je doel bereikt, Tim. Aan je voeten
ligt een grote, zwarte kist, ongetwijfeld de schat die je
aan de koning moet terugbezorgen. Je maakt aanstalten om ze
op te pakken als je plots geritsel hoort in het struikgewas
naast je."
Tim: "Ik trek onmiddellijk mijn wapens maar ik val nog
niet aan. Ik wil eerst zien met wat of wie ik te doen heb."
Gilles: "Het blijkt Silke te zijn, die nu ook de schat
opmerkt."
Silke: "Overhandig mij die schat Tim, ik ben het die
hem aan de koning zal bezorgen! Ik geef je er 100 goudstukken
voor!"
Tim: "Nog voor geen 1000 stukken! Ik heb ze eerst ontdekt,
durf ze maar eens af te pakken!"
Silke: "Desnoods vecht ik ervoor."
Tim: "Ik heb een beter idee. Laten we een wedstrijd touwtrekken
houden en zien wie er wint. Zo gerakt er niemand gewond."
Silke: "Dat zou je wel willen, hè? Je bent immes
veel groter dan ik. Ik stel voor dat we erom gokken. Ik heb
een set dobbelstenen bij."
Tim. "Hmmm. Goed dan. De winnaar krijgt alles."
Nabespreking voorgaande situatues
Zoals je merkt had je bij het bordspel maar een of twee mogelijke
oplossingen voor zulk een conflict, maar in het rollenspel
hadden Tim en Silke wel duizend manier kunnen verzinnen om
te bepalen wie uiteindelijk met de schat aan de haal gaat.
Het is deze rijkdom aan mogelijkheden (je kan in principe
alles ondernemen wat in de echte wereld ook kan, en méér)
die Vreemde Tijden, S&S en M&M zo bijzonder maakt. Je bent niet begrensd
door de rand van het speelbord. Je bent niet begrensd door
het aantal vakjes en het aantal verschillende symbooltjes
dat op deze vakjes staat. Je bent alleen begrensd door je
eigen fantasie.
Spelen in een fictieve wereld
Alle spelers (en vooral de spelmeester) bepalen hoe de wereld
er voor de personages die ze spelen uitziet. Je gaat als het
ware op reis in de wondere wereld van je eigen fantasie om
wonderlijke mythische en magische elementen tot leven te brengen
(draken, magiërs, monsters,…). Een fantasyrollenspel
is dus beter dan een film, beter dan een boek en zeker en
vast een stuk leuker dan een bordspel. De spelmeester brengt
de wereld via zijn mondelinge beschrijvingen tot leven voor
het geestesoog van de spelers. Zij van hun kant proberen het
personage dat zij spelen zo goed mogelijk vorm te geven in
de handelingen die zij in het spel stellen en in de dingen
die zij tegen elkaar zeggen. Zo is het zelfs best mogelijk
dat zij elkaar niet aanspreken met hun echte namen maar dat
ze gebruik maken van de exotische namen die ze voor hun personages
bedachten. Bovendien stopt een rollenspel nooit. Zo lang de
spelmeester (misschien wil ieder om beurt wel spelmeester
zijn) avonturen kan verzinnen, kan het spel doorgaan, maanden,
soms jaren aan een stuk. Terwijl andere mensen wekelijks samenkomen
om kaart te spelen of om naar poedelprenten of films te kijken
geraken jij en je vrienden misschien verslingerd aan de zeer
creatieve, fantasierijke hobby van het rollenspel.
Een spel van lange duur
In tussentijd zie je je personage evolueren. Misschien wordt
het steeds rijker, steeds sterker, steeds beruchter in de
fantasiewereld waarin het leeft. Misschien heeft het reeds
littekens opgelopen waaraan spannende verhalen verbonden zijn.
Bij elke nieuwe spelsessie kan het avontuur immers steeds
weer met dezelfde spelers en personages verdergaan. Zulk een
opeenvolging van verschillende avonturen biedt je de ideale
gelegenheid om je personage verder te ontwikkelen en uit te
bouwen. Misschien zal je over je eerste spelavonden praten
alsof het spannende avonturen waren die je echt beleefd hebt.
Spannend zal het in elk geval zijn terwijl je aan het spelen
bent en de spelmeester een mysterieus web weeft, waaruit je
alleen kan ontsnappen door al je vindingrijkheid te benutten.
De SM is de verteller, en de god van de fictieve wereld
Hier maken we onderscheid tussen het doel dat de spelmeester
voor ogen moet houden en het doel dat de spelers nastreven.
De spelmeester bereidt een avontuur (of scenario) voor. Dit
wil zeggen dat hij een van de avonturen leest, die je op deze
site kan aantreffen, of dat hij zelf een avontuur verzint.
Hij moet een globaal beeld hebben van wat er zich in dit avontuur
kan afspelen (details kan hij tijdens het spel nog opzoeken
of bijverzinnen). Hij schotelt de spelers met mondjesmaat
informatie voor, die ze nodig hebben om het mysterie op te
lossen. De spelmeester beschrijft dus wat de personages van
de spelers zien, horen, desnoods ruiken en wat er rondom hen
zoal gebeurt. Hij beschrijft de omgeving, de mensen die er
rondlopen, enz...
Voorbeeld: "Jullie bevinden jullie nu op het marktplein.
Hier staan vele kraampjes die de meest uiteenlopende dingen
verkopen, gaande van brood tot wapentuig. Honderden kooplustigen
slenteren rond. De meesten zijn gewoon dorpelingen, maar er
lopen ook hier en daar stadswachten en nobelen rond. Plots
horen jullie een gil. Wat doen jullie?"
De spelers reageren nu op deze door de spelmeester verschafte
informatie. Ze kruipen in de huid van hun personages en proberen
zich voor te stellen hoe die personages zouden reageren indien
die zich in de situatie bevonden die zonet door de spelmeester
beschreven werd.
Voorbeeld: Silke: "Ik kijk in het rond om uit te vissen
vanwaar de gil kwam en loop er dan zo snel mogelijk naartoe."
Anne: "Ik trek onmiddellijk mijn wapen en loop achter
Silke aan."
Tim: "Ik maak van de verwarring gebruik om iemands geldbuidel
lichter te maken."
Nu kan de spelmeester weer inspelen op wat de SP's doen en
zo gaat het avontuur verder, van de ene gebeurtenis in de
andere.
Voorbeeld: "Silke, jij ontdekt waar het geluid vandaan
kwam. Een man ligt kreunend op de grond. Over hem heen staat
een barbarenvrouw in spreidstand. Ze houdt een wapen in de
aanslag boven het hoofd van de man. Anne, jij voelt plots
een tik op je schouder. Het is een stadswachter die je vriendelijk
vraagt of je je wapen wil opbergen. En Tim jij geeft me te kennen
dat je probeert iemands beurs te stelen? Laten we maar hopen
dat het lukt, want misschien beslist het toeval (de dobbelstenen)
daar anders over."
De spelmeester wil zijn spelers een zo leuk mogelijk avontuur
voorschotelen. Hij wil dat het mysterie dat hij verzonnen
heeft, en dat de spelers gaandeweg zullen ontdekken, hen een
hele avond boeit, of misschien wel meerdere avonden.
De spelers moeten trachten uit te vissen wat er in het avontuur
aan de hand is. Gaandeweg krijgen ze steeds meer informatie
toegeschoven en zo krijgen ze een totaalbeeld van het mysterie
en van wat er van hun personages verwacht wordt. Soms zullen
ze ontdekken dat ze een schat kunnen bemachtigen, soms moeten
ze iemand uit de klauwen van een rovershoofdman redden, of
misschien moeten ze trachten een zwarte magiër te dwarsbomen
in zijn plan om de streek in het ongeluk te storten. Het kan
ook zijn dat ze benaderd worden door een wanhopige vrouw om
haar verdwenen man op te sporen of dat ze een moordzaak moeten
oplossen. Dit hangt allemaal af van het avontuur dat de spelmeester
verzonnen heeft.
P.S.
Mensen die reeds zgn. 'Adventure games' op computer speelden
zullen zeker een overeenkomst bemerken met het Fantasy-rollenspel. Alleen
zijn er met het Fantasy-rollenspel oneindig veel meer mogelijkheden en onverwachte
plotwendingen mogelijk omdat de spelmeester kan improviseren
en het avontuur kan aanpassen alnaargelang de vorderingen
van de spelers. Bovendien is een Fantasy-rollenspel een fantasierijker,
creatiever en ook socialer gegeven dan een computerspel.
Wie nog meer informatie wil klikt hier.
|