stuur een e-mailnaar homepagina

  Wat is een fantasy - rollenspel?
Het woordje 'Fantasy' verwijst naar het literaire genre waarvan Tolkien de bekendste vertegenwoordiger is. Bij gebrek aan een Nederlandstalig woord voor dit genre wordt gemakshalve 'Fantasy' aangehouden. Het staat dus niet synoniem voor 'fantasie', hoewel dat zeker één van de aspecten van het fantasyrollenspel is. Het doet immers meer beroep op je creativiteit en voorstellingsvermogen dan elk ander gezelschapsspel. Het scherpt je fantasie en laat je toe avonturen te beleven in een magische wereld waarin alles mogelijk is. Typisch iets voor zogenaamde "dromers" met een actieve verbeelding. Een spel dus, voor jongeren van 8 tot 88 jaar.
De uitleg die je op deze pagina krijgt mag overbodig ingewikkeld lijken, maar eenmaal je een rollenspel geprobeerd hebt zal je merken dat het helemaal zo moelijk niet is. Voor beginners heeft T.W.T. zelfs een aangepast, volwaardig Fantasyrollenspel ontwikkeld (zie 'M&M') dat je op weg moet helpen.

Kan je de schat ontdekken? Ontmasker je de dader van het vreselijk misdrijf? Kun je de onschuld bewijzen van de ter dood veroordeelde die om jouw hulp smeekt? Wie stal het magisch amulet? Van waar komen die angstaanjagende geluiden in de bergen? Waarom mijden de bewoners van het dorp de ruïne als de pest? Wie is de geheimzinnige gemaskerde? Wat is dat vreemde licht acher die deur? Waarom gedraagt iedereen zich zo vreemd in deze stad? Kan je de dochter van de burgemeester redden? Dit en nog veel meer detectivewerk staat je te wachten als je een Fantasyrollenspel speelt.

Zoals ieder gezelschapsspel wil ook S&S voornamelijk een plezierige vrijetijdsbesteding zijn en kan het niet solo beoefend worden. Maar er zijn een aantal wezenlijke verschillen met andere gezelschapsspellen. Om dit beter te illustreren geven we eerst een uitgebreid voorbeeld waarbij getoond wordt hoe eenzelfde gegeven, in dit geval een schattenjacht, er enerzijds als typisch gezelschapsspel kan uitzien, en hoe het anderzijds als een fantasyrollenspel beleefd kan worden.


Schattenjacht
Tim, Anne, Silke en Gilles zitten samen rond de tafel, klaar om met de jacht te beginnen. De schattenjacht speelt zich af in een bergachtig bosgebied. De opdracht van de spelers is de schat te vinden en aan de koning van het rijk te bezorgen. De speler die hierin slaagt is winnaar. Tijdens de zoektocht dienen de spelers wel goed uit te kijken, want zowel draken als reuzen maken de streek onveilig.

De verschillen met een normaal gezelschapsspel
Bij het gezelschapsspel is iedereen speler. Er is bijvoorbeeld een speelbord, 20 vakjes breed en 20 vakjes lang, waarop heel het gebied afgebeeld staat, samen 400 vakjes die bossen, bergen, moerassen en rivieren symboliseren. Het regelboek legt vast wat kan en niet kan. Alle spelers zijn van de regels op de hoogte en mogen het regelboek steeds raadplegen.
Bij het fantasyrollenspel zijn alleen Tim, Silke en Anne spelers. Gilles is de spelmeester en leidt het spel. Er is geen speelbord. De spelmeester beschikt over het regelboek (het boek met de spelregels en andere, nutige informatie), een gedetailleerde beschrijving van het gebied en een kaart waarop dit gebied afgebeeld staat. Hij vertelt of schetst hoe de omgeving eruit ziet naargelang deze door de spelers verkend wordt. De spelers mogen de notitities van de spelmeester niet inkijken. Ze weten dus nooit wat hen te wachten staat.

Situatie 1: Silke bereikt een bergketen:
In het gezelschapsspel: Silke: "Goed, ik beweeg van vakje 11, vanuit het bos, naar vakje 12, dat met de bergen"
Overige spelers: "Sorry, dat mag niet, in vakje 12 is geen bergpas aanwezig. Lees paragraaf 3.4 in het regelboek maar. Je mag alleen door bergpassen bewegen. Op vakjes met bergen kan je niet gaan staan."
Silke: "En aan mijn linkerkant ligt een rivier, daar kan ik dus evenmin naartoe. Dan beweeg ik maar naar vakje 33, het aangrenzende bos."

In het rollenspel: Gilles (de spelmeester): "Silke, zodra je het bos verlaat merk je een steile rotswand voor je, ongeveer een honderd meter van je verwijderd. Zowel in oostelijke als westelijk richting loopt hij verder tot waar het bos je het zicht belemmert. De wand is ruim vijftig meter hoog. Er zijn geen openingen zichtbaar. Links van je stroomt een woeste bergrivier."
Silke: "Ik zie dus nergens een pas of een paadje dat naar boven leidt?
Gilles: "Nee, vanop deze plaats zie je niets."
Silke: "Kan ik de rots beklimmen? Hoe glad is hij? Of misschien kan ik over de rivier zwemmen?"
Gilles: "Als je goed kunt zwemmen bereik je waarschijnlijk wel de overkant, tenminste als het ijzige water je niet verlamt. De rotswand lijkt vrij ruw van struktuur. Met de nodige uitrusting moet het mogelijk zijn hem te bedwingen. Heb je touw bij?"
Silke: "Zwemmen is niet mijn sterkste kant. Maar ik heb touw, klimhaak, ijzeren pinnen en een hamer bij me. Ik ben goed voorbereid!"
Gilles: "In orde, als je wilt kan je de klim proberen, maar het blijft zeker een hachelijke onderneming, waag je het erop?"
Silke: "Wacht even, ik volg de wand eerst nog een eindje in oostelijke richting. Misschien is hij daar minder steil of vind ik er toch een pad."
Gilles: "Hoever wil je zo gaan?"
Silke: "Niet heel de dag! Als ik na een uurtje of twee nog niets gevonden heb geef ik het op."
Gilles: "Je hebt geluk, een half uur later ontdek je twee kilometer verderop een smalle pas, deels gecamoufleerd door bomen en struikgewas. Hij leidt noordwaarts, duidelijk doorheen de bergketen. Ik veronderstel dat je erdoor gaat?"
Silke: "Jawel, maar ik houd beide zijden nauwlettend in het oog. Ik wil hier niet in een hinderlaag lopen!"
Gilles: "Dat dacht ik al."

Situatie 2: Tim ontmoet een draak
In het gezelschapsspel: Tim: "Ik trek vakje 57 binnen. De drakengrot. Misschien ligt hier de schat!"
Overige spelers: "Trek maar een kaartje om te zien of de draak slaapt of waakt!"
Tim: "Ai, de draak heeft me opgemerkt! Tja, het enige dat ik nu kan doen is aanvallen, vooruit dan maar." Tim valt aan en verwondt de draak
Overige spelers: "Nu is het aan de draak, hij valt je aan en peuzelt je op! Pech gehad!"
Tim: "Hoezo, kan ik niet proberen om te vluchten of zo? Kan ik de beet niet ontwijken?"
Overige spelers: "Sorry, het staat in de regels, zodra je de draak aanvalt moet je blijven vechten tot de dood, lees paragraaf 5 maar!"

In het rollenspel: Gilles (de spelmeester): "Het begint te schemeren als je een duistere grotopening bereikt. Alles is stil. Er hangt een scherpe brandgeur in de lucht. Op de grond, vlak voor de opening merk je grote klauwsporen. Hier en daar ligt ook een eigenaardige, beenderachtige schub. Wat doe je nu, Tim?"
Tim: "Ik steek alvast een toorts aan zodat ik iets kan zien en trek mijn zwaard. Ik ga de grot binnen maar eerst onderzoek ik een van die schubben. Hoe ziet die eruit?"
Gilles: "Glanzend rood van kleur, erg licht en blijkbaar zeer sterk. Je hebt zoiets nog nooit eerder gezien maar het doet je denken aan een verhaal dat je oom je tijdens je kinderjaren ooit verteld heeft, over grote vuurspuwende monsters met schubben die schitteren als edelstenen. Neem je al je uitrusting mee in de grot?"
Tim: "Mijn rugzak met mijn proviand en kookgerei leg ik af, dat zou me toch alleen maar hinderen. Mijn harnas en wapens neem ik natuurlijk wel mee. Ik kijk goed uit waar ik loop, ik zou niet graag in een put of afgrond struikelen!"
Gilles: "Daar is alvast geen gevaar voor. De grot blijkt slechts de monding te zijn van een brede, hoge tunnel die zich dieper in de aarde kronkelt. De wanden bestaan uit gladde, koude graniet. Daal je af?"
Tim: "Jawel, ik vervolg voorzichtig mijn weg tot ik iets bijzonders hoor of zie."
Gilles: "De tunnel is langer dan verwacht en het wordt er stilaan warmer. Na een uur bemerk je in de verte een rode gloed."
Tim: "Ik doof onmiddellijk mijn toorts en sluip naderbij."
Gilles: "Je bereikt een grote holte, die je minstens twintig meter in diameter en tien meter hoog schat. In de verste linkerhoek bemerk je een poel borrelende lava. Van hier is de lichtgloed afkomstig. In de rechterhoek heeft een reptielachtig, roodgeschubd monster zich languit op de grond uitgestrekt. De ogen van het ondier zijn gesloten."
Tim: "Lijkt het beest dood of slaapt het slechts?"
Gilles: "Voor zover je kunt uitmaken is het alles behalve dood. Met duidelijke regelmaat komen er pufjes rook of stoom uit diens neusgaten. Het ademt dus nog. Je ziet nu ook het enorme gebit, met tanden groot als dolken, en vervaarlijke klauwen, die ongetwijfeld de sporen aan de grotopening veroorzaakten."
Tim: "Zie ik nergens de schat? Een kist, of zo?"
Gilles: "Toch niet van waar je nu staat. Misschien ligt er iets achter of onder het monster?"
Tim: "Als de schat inderdaad achter het monster ligt dan moet ik het doden. Kan ik het beest niet benaderen en toeslaan voor het ontwaakt?"
Gilles: "Als je stil genoeg bent. Probeer je het? Hoe ga je te werk? Wat heb je nog bij?"
Tim: "Ik draag alleen mijn harnas en zwaard, zoals ik al eerder vermeldde."
Gilles: "Goed zo, je stapt behoedzaam op het dier af en even lijkt je opzet te lukken. Je hebt nog maar vijf meter te gaan als je plots een onhandige beweging maakt waardoor twee onderdelen van je harnas luid tegen elkaar slaan. Tot je ontzetting schiet een van de ogen van het onding open en staart je boosaardig aan. Je had beter eerst je harnas verwijderd! Wat doe je nu?"
Tim: "Ik spring naar het monster en stoot toe!"
Gilles: "Een kordate aanpak! Je valt aan en treft het beest in de nek. Het uit een luid gebrul en richt zich nu volledig op. Dampend bloed loopt uit de wonde. Het monster torent boven je uit. De schat is nergens te bespeuren."
Tim: "Geen schat? Dan heb ik hier niets meer te zoeken, ik zet het op een lopen!"
Gilles: "Je draait je om en rent de tunnel in, net op tijd om een vernietigende klauwslag van de ziedende draak te ontwijken."
Tim: "Ik kijk even om, haalt het beest me in?"
Gilles: "Het monster heeft nu inderdaad de achtervolging ingezet en nadert verontrustend snel. Het is duidelijk dat het je weldra zal inhalen."
Tim: "Ik heb een idee! Ik probeer mijn zwaard in de grond vast te steken, met het lemmet naar boven gericht. Hopelijk trapt het gedrocht met een van zijn poten op de punt en win ik zo wat tijd!"
Gilles: "Dat is mogelijk. Na wat gejaagd zoekwerk ontdek je een spleet in de vloer waar je het zwaard in kunt vastzetten. Je belager is inmiddels gevaarlijk dichterbij gekomen."
Tim: "Ik spurt weg, zo snel ik kan."
Gilles: "Je rent verder, bij iedere nieuwe stap vrezend dat je plots door een klauw gegrepen zult worden, als plots een verschrikkelijk gebrul achter je weerklinkt. Blijkbaar heeft de draak zich ergens aan bezeerd. Alleszins slaag je erin ongedeerd terug de uitgang te bereiken. Vanuit de grot hoor je af en toe nog een kreet van pijn of frustratie komen. In welke richting trek je verder?"

Situatie 3: Tim en Silke ontdekken de schat
In het gezelschapsspel: Tim: "Goed, Silke, we weten allebei dat de schat zich in vakje 60 bevindt. Jammer genoeg is het eerst mijn beurt, dus ik beweeg naar vakje 60, ik heb de schat en ik win het spel!"
Silke: "Wacht even! Ik kan vakje 60 ook bereiken, dus kan ik ook de schat veroveren! Desnoods vechten we het onderling uit!"
Overige spelers: "We vrezen dat Tim het spel gewonnen heeft, hij was immers eerst bij de schat. Je komt net een beurt te laat. En medespelers kan je trouwens nooit aanvallen, zoals het regelboek duidelijk vermeldt."

In het rollenspel: Gilles (de spelmeester): "Je hebt blijkbaar je doel bereikt, Tim. Aan je voeten ligt een grote, zwarte kist, ongetwijfeld de schat die je aan de koning moet terugbezorgen. Je maakt aanstalten om ze op te pakken als je plots geritsel hoort in het struikgewas naast je."
Tim: "Ik trek onmiddellijk mijn wapens maar ik val nog niet aan. Ik wil eerst zien met wat of wie ik te doen heb."
Gilles: "Het blijkt Silke te zijn, die nu ook de schat opmerkt."
Silke: "Overhandig mij die schat Tim, ik ben het die hem aan de koning zal bezorgen! Ik geef je er 100 goudstukken voor!"
Tim: "Nog voor geen 1000 stukken! Ik heb ze eerst ontdekt, durf ze maar eens af te pakken!"
Silke: "Desnoods vecht ik ervoor."
Tim: "Ik heb een beter idee. Laten we een wedstrijd touwtrekken houden en zien wie er wint. Zo gerakt er niemand gewond."
Silke: "Dat zou je wel willen, hè? Je bent immes veel groter dan ik. Ik stel voor dat we erom gokken. Ik heb een set dobbelstenen bij."
Tim. "Hmmm. Goed dan. De winnaar krijgt alles."

Nabespreking voorgaande situatues
Zoals je merkt had je bij het bordspel maar een of twee mogelijke oplossingen voor zulk een conflict, maar in het rollenspel hadden Tim en Silke wel duizend manier kunnen verzinnen om te bepalen wie uiteindelijk met de schat aan de haal gaat. Het is deze rijkdom aan mogelijkheden (je kan in principe alles ondernemen wat in de echte wereld ook kan, en méér) die Vreemde Tijden, S&S en M&M zo bijzonder maakt. Je bent niet begrensd door de rand van het speelbord. Je bent niet begrensd door het aantal vakjes en het aantal verschillende symbooltjes dat op deze vakjes staat. Je bent alleen begrensd door je eigen fantasie.

Spelen in een fictieve wereld
Alle spelers (en vooral de spelmeester) bepalen hoe de wereld er voor de personages die ze spelen uitziet. Je gaat als het ware op reis in de wondere wereld van je eigen fantasie om wonderlijke mythische en magische elementen tot leven te brengen (draken, magiërs, monsters,…). Een fantasyrollenspel is dus beter dan een film, beter dan een boek en zeker en vast een stuk leuker dan een bordspel. De spelmeester brengt de wereld via zijn mondelinge beschrijvingen tot leven voor het geestesoog van de spelers. Zij van hun kant proberen het personage dat zij spelen zo goed mogelijk vorm te geven in de handelingen die zij in het spel stellen en in de dingen die zij tegen elkaar zeggen. Zo is het zelfs best mogelijk dat zij elkaar niet aanspreken met hun echte namen maar dat ze gebruik maken van de exotische namen die ze voor hun personages bedachten. Bovendien stopt een rollenspel nooit. Zo lang de spelmeester (misschien wil ieder om beurt wel spelmeester zijn) avonturen kan verzinnen, kan het spel doorgaan, maanden, soms jaren aan een stuk. Terwijl andere mensen wekelijks samenkomen om kaart te spelen of om naar poedelprenten of films te kijken geraken jij en je vrienden misschien verslingerd aan de zeer creatieve, fantasierijke hobby van het rollenspel.

Een spel van lange duur
In tussentijd zie je je personage evolueren. Misschien wordt het steeds rijker, steeds sterker, steeds beruchter in de fantasiewereld waarin het leeft. Misschien heeft het reeds littekens opgelopen waaraan spannende verhalen verbonden zijn. Bij elke nieuwe spelsessie kan het avontuur immers steeds weer met dezelfde spelers en personages verdergaan. Zulk een opeenvolging van verschillende avonturen biedt je de ideale gelegenheid om je personage verder te ontwikkelen en uit te bouwen. Misschien zal je over je eerste spelavonden praten alsof het spannende avonturen waren die je echt beleefd hebt. Spannend zal het in elk geval zijn terwijl je aan het spelen bent en de spelmeester een mysterieus web weeft, waaruit je alleen kan ontsnappen door al je vindingrijkheid te benutten.

De SM is de verteller, en de god van de fictieve wereld
Hier maken we onderscheid tussen het doel dat de spelmeester voor ogen moet houden en het doel dat de spelers nastreven.
De spelmeester bereidt een avontuur (of scenario) voor. Dit wil zeggen dat hij een van de avonturen leest, die je op deze site kan aantreffen, of dat hij zelf een avontuur verzint. Hij moet een globaal beeld hebben van wat er zich in dit avontuur kan afspelen (details kan hij tijdens het spel nog opzoeken of bijverzinnen). Hij schotelt de spelers met mondjesmaat informatie voor, die ze nodig hebben om het mysterie op te lossen. De spelmeester beschrijft dus wat de personages van de spelers zien, horen, desnoods ruiken en wat er rondom hen zoal gebeurt. Hij beschrijft de omgeving, de mensen die er rondlopen, enz...
Voorbeeld: "Jullie bevinden jullie nu op het marktplein. Hier staan vele kraampjes die de meest uiteenlopende dingen verkopen, gaande van brood tot wapentuig. Honderden kooplustigen slenteren rond. De meesten zijn gewoon dorpelingen, maar er lopen ook hier en daar stadswachten en nobelen rond. Plots horen jullie een gil. Wat doen jullie?"

De spelers reageren nu op deze door de spelmeester verschafte informatie. Ze kruipen in de huid van hun personages en proberen zich voor te stellen hoe die personages zouden reageren indien die zich in de situatie bevonden die zonet door de spelmeester beschreven werd.
Voorbeeld: Silke: "Ik kijk in het rond om uit te vissen vanwaar de gil kwam en loop er dan zo snel mogelijk naartoe."
Anne: "Ik trek onmiddellijk mijn wapen en loop achter Silke aan."
Tim: "Ik maak van de verwarring gebruik om iemands geldbuidel lichter te maken."

Nu kan de spelmeester weer inspelen op wat de SP's doen en zo gaat het avontuur verder, van de ene gebeurtenis in de andere.
Voorbeeld: "Silke, jij ontdekt waar het geluid vandaan kwam. Een man ligt kreunend op de grond. Over hem heen staat een barbarenvrouw in spreidstand. Ze houdt een wapen in de aanslag boven het hoofd van de man. Anne, jij voelt plots een tik op je schouder. Het is een stadswachter die je vriendelijk vraagt of je je wapen wil opbergen. En Tim jij geeft me te kennen dat je probeert iemands beurs te stelen? Laten we maar hopen dat het lukt, want misschien beslist het toeval (de dobbelstenen) daar anders over."

De spelmeester wil zijn spelers een zo leuk mogelijk avontuur voorschotelen. Hij wil dat het mysterie dat hij verzonnen heeft, en dat de spelers gaandeweg zullen ontdekken, hen een hele avond boeit, of misschien wel meerdere avonden.
De spelers moeten trachten uit te vissen wat er in het avontuur aan de hand is. Gaandeweg krijgen ze steeds meer informatie toegeschoven en zo krijgen ze een totaalbeeld van het mysterie en van wat er van hun personages verwacht wordt. Soms zullen ze ontdekken dat ze een schat kunnen bemachtigen, soms moeten ze iemand uit de klauwen van een rovershoofdman redden, of misschien moeten ze trachten een zwarte magiër te dwarsbomen in zijn plan om de streek in het ongeluk te storten. Het kan ook zijn dat ze benaderd worden door een wanhopige vrouw om haar verdwenen man op te sporen of dat ze een moordzaak moeten oplossen. Dit hangt allemaal af van het avontuur dat de spelmeester verzonnen heeft.

P.S.
Mensen die reeds zgn. 'Adventure games' op computer speelden zullen zeker een overeenkomst bemerken met het Fantasy-rollenspel. Alleen zijn er met het Fantasy-rollenspel oneindig veel meer mogelijkheden en onverwachte plotwendingen mogelijk omdat de spelmeester kan improviseren en het avontuur kan aanpassen alnaargelang de vorderingen van de spelers. Bovendien is een Fantasy-rollenspel een fantasierijker, creatiever en ook socialer gegeven dan een computerspel.

Wie nog meer informatie wil klikt hier.

 



  Gebruikte termen en afkortingen
Zijn er woorden die je niet kan plaatsen? Voor een volledig overzicht van de gebruikte termen en afkortingen, klik hier.
 
     

  Meer specifieke informatie nodig?
Als je al weet wat een rollenspel is, en je wil wat spelhints, klik hier
 
     


Een van de illustraties uit het rollenspel 'Vreemde Tijden'). Illustratie: Foob.



Illustratie: Foob
Copyright, 2006, Johan 'Foob' Wuyckens | Gebruiksvoorwaarden | Webdesign & artwork: Foob